iOS应用程序性能的提示和技巧 — 中级篇(2)

发表于:2013-05-08来源:破船之家作者:BeyondVincent点击数: 标签:iOS
总的来说,你需要考虑一下什么才是最重要的:绘制性能还是程序大小。一般来说都重要,所以在同一个工程中,应该两种都应考虑。 12) 处理内存警告

  总的来说,你需要考虑一下什么才是最重要的:绘制性能还是程序大小。一般来说都重要,所以在同一个工程中,应该两种都应考虑。

  12) 处理内存警告

  当系统内存偏低时,iOS会通知所有在运行的程序。苹果的官方文档中介绍了如何处理低内存警告:

  If your app receives this warning, it must free up as much memory as possible. The best way to do this is to remove strong references to caches, image objects, and other data objects that can be recreated later.

  如果程序收到了低内存警告,在程序中必须尽量释放内存。最佳方法就是移除强引用的涉及到的缓存,图片对象,以及其它可以在之后使用时还可以重新创建的数据对象。

  UIKit中提供了如下几种方法来接收低内存(low-memory)警告:

  实现app delegate中的applicationDidReceiveMemoryWarning: 方法。

  在UIViewController子类中重写(Override)didReceiveMemoryWarning方法。

  在通知中心里面注册UIApplicationDidReceiveMemoryWarningNotificatio通知。

  在收到以上任意的警告时,需要立即释放任何不需要的内存。

  例如,UIViewController的默认情况是清除掉当前不可见的view;在UIViewController的子类中,可以清除一些额外的数据。程序中不没有显示在当前屏幕中的图片也可以release掉。

  当收到低内存警告时,尽量释放内存是非常重要的。否则,运行中的程序有可能会被系统杀掉。

  不过,在清除内存时要注意一下:确保被清除的对象之后还可以被创建出来。另外,在开发程序的时候,请使用iOS模拟器中的模拟内存警告功能对程序进行测试!

13) 重用花销很大的对象

  有些对象的初始化非常慢——比如NSDateFormatter和NSCalendar。不过有时候可以避免使用这些对象,例如在解析JSON/XML中的日期时。

  当使用这些对象时,为了避免性能上的瓶颈,可以尝试尽量重用这些对象——在类中添加一个属性或者创建一个静态变量。

  注意,如果使用静态变量的话,对象会在程序运行的时候一直存在,就像单例一样。

  下面的代码演示创建一个延迟加载的日期格式属性。第一次调用属性的时候,会创建一个新的日期格式。之后再调用的话,会返回已经创建好的实例对象:

  // in your .h or inside a class extension@property (nonatomic, strong) NSDateFormatter *formatter; // inside the implementation (.m)// When you need, just use self.formatter- (NSDateFormatter *)formatter { if (! _formatter) { _formatter = [[NSDateFormatter alloc] init]; _formatter.dateFormat = @"EEE MMM dd HH:mm:ss Z yyyy"; // twitter date format } return _formatter;}

  另外,还需要记住的是在设置NSDateFormatter的日期格式时,同样跟创建新的一个NSDateFormatter实例对象时一样慢!因此,在程序中如果需要频繁的处理日期格式,那么对NSDateFormatter进行重用是非常好的。

  14) 使用Sprite Sheets

  使用sprite sheets

  你是一个游戏开发者吗?是的话那么sprite sheets是最佳选择之一。使用Sprite sheets跟常用的绘制方法比起来,绘制更快,并且消耗更少的内存。

  下面是两个非常不错的sprite sheets教程:

  如何在Cocos2D中使用动画和Sprite Sheets

  如何在Cocos2D中使用纹理包(Texture Packer)和像素格式来创建并优化Sprite Sheets

  第二个教程详细的介绍了像素格式——在游戏中可以衡量性能的影响。

  如果你还不熟悉sprite sheets,那么可以看看这里的介绍:SpriteSheets – 视频, Part 1and Part 2. 这两个视频的作者是Andreas Löw, 他是纹理包(Texture Packer)的创建者, 纹理包是创建sprite sheets的重要工具。

  除了使用sprite sheets外,这里还介绍了一些用于游戏开发中的技巧,例如,如果你有很多sprite(比如射击类游戏中),那么可以重用sprite,而不用每次都创建sprite。

  15) 避免重新处理数据

  许多程序都需要从远程服务器中获取数据,以满足程序的需求。这些数据一般是JSON或XML格式。在请求和接收数据时,使用相同的数据结构非常重要。

  为什么呢?在内存中把数据转换为适合程序的数据格式是需要付出额外代价的。

  例如,如果你需要在table view中显示一些数据,那么请求和接收的数据格式最好是数组格式的,这样可以避免一些中间操作——将数据转换为适合程序使用的数据结构。

  类似的,如果程序是根据键来访问具体的值,那么最好请求和接收一个键/值对字典。

  在第一时间获得的数据就是所需要格式的,可以避免将数据转换为适合程序的数据格式带来的额外代价。

  16) 选择正确的数据格式

  选择正确的数据格式

  将数据从程序传到网络服务器中有多种方法,其中使用的数据格式基本都是JSON和XML。你需要做的就是在程序中选择正确的数据格式。

  JSON的解析速度非常快,并且要比XML小得多,也就意味着只需要传输更少数据。并且在iOS5之后,已经有内置的JSON反序列化API了,所以使用JSON是很容易的。

  不过XML也有它自己的优势:如果使用SAX方法来解析XML,那么可以边读XML边解析,并不用等到全部的XML获取到了才开始解析,这与JSON是不同的。当处理大量数据时,这种方法可以提升性能并减少内存的消耗。

  17) 设置适当的背景图片

原文转自:http://beyondvincent.com/2013/04/11/25%E4%B8%AA%E5%A2%9E%E5%BC%BAios%E5%BA%94%E7%94%A8%E7%A8%8B%E5%BA%8F%E6%80%A7%E8%83%BD%E7%9A%84%E6%8F%90%E7%A4%BA%E5%92%8C%E6%8A%80%E5%B7%A7-%E4%B8%AD%E7%BA%A7%E7%AF%87/