项目经理的挣扎:“垂死项目”复活记(2)

发表于:2012-10-12来源:新浪博客作者:汪中求点击数: 标签:项目经理
王峰默默地打着腹稿做记录,最触动他的是,团队中居然有近80%的员工50%的时间处于等待状态,但自己每次看到大家都在忙碌啊,假象吗?同时,没有几个

  王峰默默地打着腹稿做记录,最触动他的是,团队中居然有近80%的员工50%的时间处于等待状态,但自己每次看到大家都在忙碌啊,假象吗?同时,没有几个团队成员真正了解每次发布的产品要实现的全部功能,有的甚至只知道20%,实在令人惊诧。

  “好的好的,李成打断大伙的发言,大家辛苦。我们再聊聊过去半年中大家冲突和讨论最多的一件事吧!”

  “当然是棺材板元宝啦!”一位员工抢答道。

  王峰知道他说的是“X城市”游戏中,玩家完成任务后,点击房子就会哗啦啦地掉金币。后来有成员提出金币不好看,就改成元宝,有人又说元宝像棺材不吉利,就改成了不同颜色的元宝,后来干脆改成金砖,改成宝石,甚至一度改成阿尔卑斯牛奶糖……而这些改变对于用户数据的改观没有起到任何效果。

  团队在这些低优先级的活动中耗费了大量精力,整个过程全凭团队成员拍脑袋。而开发低优先级功能时,将大大增加代码的复杂程度和缺陷数量。同时,很多文档尤其是策划设计小组的功能需求文档不规范,缺乏必要的信息和路径,导致大量返工,开发团队非常不满。

  王峰没想到,自己的团队信息如此不透明,角色和职责如此不清晰,策划人员、开发人员和测试人员都没有很好地承担职责,对自己高度依赖,都等着他去分配任务。想想吧,自己每天来得最早走得最晚,既负责技术又负责产品,而他们却不得不郁闷的等待。

  会议临近结束,一个团队成员说:“从来没有这么痛快地将自己的真实想法说出来!以前都是通过邮件、电话、QQ和文档联系,确实没感觉。”王峰望了望李成,竖起了大拇指。

  再战江湖

  当晚,王峰叫上核心团队,当然少不了李成,一起到附近一家茶馆喝茶,顺带进行头脑风暴,聊聊“X城市”下一步的发展策略。近半年的投入让大多数成员对这款游戏有了很深的感情,但也少不了有一些核心成员认为早放弃早超生。

  “李成,你的看法?”王峰问。

  “我们是否要放弃由V—City决定,而不是我们自己。对同一类型的社交游戏产品,玩家只会选一个,如果国内玩家确实喜欢V—City,那我们就别做了。”

  “V—City的完成度和实力确实比我们强很多,但相关的玩家数据我们还没有拿到。”

  “你们不断提到‘完成度’,但它不是社交游戏的核心,核心应该是‘社交’!”李成说。王峰看出李成今晚是有备而来的,也很期待他能给大家带来新的思路。 “我认真研究过V—City,它的核心玩法是一个‘帮’字,利己不损人,这符合西方人的社交观。但国内之前最火爆的社交游戏却是开心农场的偷菜!占小便宜、不劳而获、损人利己,这是国内大多数玩家在社交游戏中认可的趣味点。同时,V—City仅仅是汉化了,它的建筑仍然是欧美风格,对西方玩家代入感极强,但对国内玩家则极差。”

  “对!社交游戏要基于社交观来做,中西社交观完全不同!代入感的问题非常关键,这是我们的机会!”王峰抢过话头,其他团队成员也频频点头。又陆陆续续聊了一些细节问题后,最后大家终于统一目标,一致认为要再搏一把,定一个清晰的产品方向,快速增加新功能并且优化现有功能,通过迭代式开发改进产品。机会是看到了,但团队问题怎么解决?在大家陆续散去后,王峰叫上李成到附近的酒店开了间房,两人畅谈了一个通宵,而他们的“基情”故事也由此在团队中流传开来。

  天下武功,唯快不破

  问题1:大家都觉得自己很努力,但为何团队就是快不起来?

  原因:由于团队信息不透明导致团队成员能力调度与时间调配混乱,项目进展的瓶颈始终潜伏在大家的视野之外。

  方案:建立故事墙,推行站立式会议。

 

  (图1 “X城市”游戏项目早期故事墙)

  如图1所示,故事墙分“Ready(计划)—Play(开发)—Test(测试)—Done(完成)”四栏,不同的纸片代表不同的任务种类,黄色代表功能需求,蓝色代表的是技术任务,红色代表的是Bug,纸片内容含任务、执行人、工作量和计划完成时间等信息,任务的优先级程度根据纸片自上而下的位置而定,在上的为高优先级。通过引入故事墙,将项目信息完全透明和可视化,团队成员每天经过故事墙就可以很清楚地看到整个项目的进度,每个任务要实现的功能,以及项目的瓶颈和问题。

  图1是最初的一个故事墙,从中不难发现,很多任务已经在Play栏里了,但Ready栏内容严重不足,尤其竟然没有一张是代表功能需求的黄色纸片,这说明开发人员做得足够快,但策划设计人员没能提供足够的玩家需求,项目瓶颈一目了然。看到这样的场景,策划设计人员就不得不在没有任何人敦促的情况下,抓紧去做需求研究,被故事墙赶着走。产品策划设计部门在自我剖析后发现,由于很多需求是由前后台技术共同完成,而很多需求的后台技术已经完成但前台却没有实现。后来得知,原来是前台员工严重不足所致!于是王峰迅速从公司其他部门借调相关人员加入团队。到周五时,有成员发现有些功能还没进入测试状态,大家站在故事墙前分析,原来是开发人员太慢了,开发人员就自动自发地快马加鞭赶工。就这样,通过团队自发地不断找到项目瓶颈,并自动消除瓶颈,项目过程不断优化,故事墙仅仅上墙4个星期,团队效率就提升2-3倍,团队的满意度也随之上升。

 

  (图2 “X城市”游戏项目改革两周后的故事墙)

  在故事墙的基础上,王峰与李成又将团队开会方式改为站立式,每天早晨大家围着故事墙讨论项目进展,沟通相互之间的信息和困惑,会议长度控制在5分钟左右。一个员工告诉李成:“自从有了故事墙和站立式会议,如果墙上没有自己的任务,或自己的任务优先级不够,压力就巨大,而且很丢人,不得不努力加班加点。”通过管理方式的改变,王峰不用再分配任务了,团队成员根据自己的任务情况去Ready栏领取任务,任务完成后将纸片挪到别的栏即可(认领—完成—确认)。从图2可以看出,在两周后的故事墙上,待完成的任物纸片越来越多,且功能需求(黄色纸片)越来越多,说明团队对用户的研究越来越深入,从事的改善工作越来越多,同时Bug(红色纸片)消失了,说明随着信息的畅通高效,返工任务越来越少,团队实现了高速有效运转。

原文转自:http://www.ltesting.net